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タクティクスオウガ外伝 機種:GBA 作曲者:崎元仁、岩田匡治 開発元:クエスト 発売元:任天堂 発売年:2001 概要 『タクティクスオウガ(オウガバトルサーガシリーズの第2作)の外伝的作品である。 ただしストーリーには関連性はあまりなく、ゲームシステムも変更されている。 このシリーズの作品は基本的にミュージックモードと呼ばれる機能が搭載されており、ゲーム中で流れるBGMを試聴できる。 (ミュージックモードの入り方: キャラクターの名前の入力画面になったら、「MUSIC_ON」(全て大文字、アンダーバー)と入力。 REZON=岩田匡治、YmoH.S=崎元仁) 収録曲(ミュージックモード順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 戦闘BGM 岩田匡治 ルトラ諸島戦など 戦闘1BGM 崎元仁 ウェスパ丘陵戦など GBA191位 戦闘2BGM 崎元仁 港町スカベッルム戦など 戦闘4BGM 岩田匡治 ニッカール戦など 戦闘5BGM 岩田匡治 ハルモニア雪原戦など 戦闘7BGM 岩田匡治 オストレア城地下墓地戦など 戦闘8BGM 岩田匡治 氷雪の墓標戦 ラスボス 崎元仁 ラスボス戦 トレーニング 岩田匡治 トレーニング ワールドマップ 岩田匡治 ワールドマップ ゲームオーバー 岩田匡治 ゲームオーバー ステージクリア 岩田匡治 戦闘勝利 重苦しいの1 岩田匡治 事態の急変 崎元仁 公人的な会話 岩田匡治 普通の会話 崎元仁 過去回想シーン 岩田匡治 一方そのころ… 崎元仁 ヒロインのテーマ 岩田匡治 青い海と人魚伝説 崎元仁 聖槍ロンギコルニス 岩田匡治 キャラメイク 崎元仁 キャラメイク DM章間デモ 岩田匡治 オープニングテーマ 崎元仁 オープニングデモ GBA153位 エンディングA 岩田匡治 Aエンディング エンディングB 崎元仁 Bエンディング 秘密エンディング 崎元仁 秘密エンディング おーばーちゃ 崎元仁 タイトル画面 スタッフロール 岩田匡治 スタッフロール 堕天使のなげき 岩田匡治 ラスボス戦後 クエストモード 岩田匡治 クエストモード
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スポンサー企業 スポンサー企業 は行 非破壊検査 現在の提供番組 (ローカルセールス)︎︎ ︎ ︎︎ ︎2023年9月現在︎︎ ︎(関東)︎︎ ︎ 遠くへ行きたい
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《聖霊魂ロマーナ》 (R) (光) (3) パーツ・セル∶エンジェル・コマンド ■S・トリガー ■このパーツ・セルが出た時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。 (パーツ・セルは他のパーツ・セルと合体している間、能力が無視される。) 《悪魔魂パクス》 (R) (闇) (3) パーツ・セル∶デーモン・コマンド ■S・トリガー ■このパーツ・セルが出た時、相手のクリーチャーを1枚選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-2000する。 《悪魔聖霊アウグストス》 (光/闇) (6) スーパー・クリーチャー エンジェル・コマンド/デーモン・コマンド (6000) ■バトルゾーンに2種のパーツ・セル《聖霊魂ロマーナ》、《悪魔魂パクス》が揃った時、合体させ、1体のスーパー・クリーチャー《悪魔聖霊アウグストス》にしてもよい。 ■W・ブレイカー■このクリーチャーになった時、相手のクリーチャーをすべてタップする。 ■このクリーチャーが攻撃する時、このターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-2000する。 作者 ゼニスな旅人 Volzeos-Balamordのセル側にもっと能力があったら面白そう!…と思ったので考えてみました(最終的にリンク持ちサイキッククリーチャーやゴッドっぽくなってしまいましたが…)。 ツインパクトカードをGリンクのようにくっつけた時の呪文側がパーツ・セル、クリーチャー側がスーパー・クリーチャーになっているようなイメージです。スーパー・クリーチャー側は、エンジョイプレイ!みんなの遊び場!GANG PARADE!のように2カードにまたがって名前や能力などが書かれてあるものとして考えています。 評価 名前 コメント
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その名の通り木材を使用していないパルプの事。 木材パルプに比べて繊維が長く、白色度が低め。 多種多様なので様々な特性があり、それを利用して特殊紙に用いられる。 木材パルプに対して収集効率が非効率的であり、大量生産されていない為高価になりがち。
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機能面以外で要求されるもの全般を指し、以下の様な物が含まれる 各処理での応答時間 メンテナンスの容易さ 操作のしやすさ 障害時の復旧手順 不正アクセスの防止 ウィルス対策 基本的に、使いやすさ(ユーザビリティ)に関する項目が該当する。 品質要求、性能要求、セキュリティ要求などは全て非機能要求に含まれる。 例(要求定義サンプルより引用) 品質・性能要求 1 性能に関する要求 ・ 処理応答時間は、おおむね5秒以内であること 2 品質に関する要求 2.1 操作性 ・ 入力項目に関しての妥当性チェックを行い、入力誤りの際、適切なメッセージ表示を行う ・ 入力誤りについて容易に修正可能であること 2.2 保守 ・ 障害時の復旧を速やかに行えること ・ 障害時、システム使用不能の際の手順を定めること 2.3 信頼性 ・ システムのバックアップをクラウドストレージに格納し、障害時復旧を容易に行えること セキュリティ要求 1 セキュリティポリシー ・ 個人情報の漏えいに関しては、適切な教育により防止する 2 不正アクセスの防止 ・ システム使用者は、経営者のみとする 3 伝送情報の保護 ・ クラウドストレージへの情報伝送は、所定のプログラムを使用すること ・ クラウドストレージは公開しないこと 4 ウィルス対策 ・ 現状のまま、市販のウィルス対策ソフトを使用する
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【作者名】てる 【プレイ時間】70分 【紹介文(19文字×2行)】 勇者リーアはごく普通の主人公。しかし彼は 見えてはいけない世界が見えていた!? 【公開日時】 11/21(月)23:00~24:00 11/22(火)23:00~24:00 11/23(水)23:00~24:00 11/24(木)23:00~24:00 11/26(土)23:00~24:00 11/27(日)23:00~24:00 11/28(月)23:00~24:00 上記以外にもご希望の日時があれば、都合が合い次第配信いたします。 【フレンドコード】2752-4084-9533 【鍵の有無】無 【無断再配布の可否】可 【その他追加点】 修正日 11/27 最初に雨の町の宿屋に訪れた時に全回復しないバグを修正。 細かな誤字などを修正。 ↓プレイレビュー↓ +コンテスレ2スレ目243 243 :230:2011/11/22(火) 20 41 42.25 ID /8P3RKUv0 228 メタフィクション症候群プレイしました! プレイ時間は約1時間30分です。 なんといっても、巧みな話運びが素晴らしいと思いました。 中でも、気付くか気付かないかのさり気ない伏線の張り方、 それを生かしたストーリーへの惹きこみ方などが秀逸です。 中盤から終盤にかけてのストーリーには思わず涙しました。 それらを生かす為の演出にも様々な手段を用いていて感心しました。 ネタバレになるので、あまり詳しくはいえないですが、 戦闘やフェードアウトにあのような使い方があるとは… 気になった点は3点。 1:演出面 所々、ふきだしが半透明だったり隠れてしまってます。 ツクールのバグとはいえ、少々気になりました。 あとは、個人的に回収の部分が少し長いかなと感じました。 2:誤字 雪の町で「病が完全に収まった」→「治まった」だと思います。 3:宿屋 イベント前の雨の町の宿屋で、休ませて貰っても全回復しませんでした。 以上です。 作品のキャラ達を通じて、物語の良さというものを再認識出来ました。 とても面白かったです。良作ありがとうございました! +コンテスレ2スレ目287 287 :こくないのだれか:2011/11/27(日) 09 44 30.05 ID 2cx2BZ140 228 「メタフィクション症候群」クリアしましたので感想を書かせて頂きます。 クリア時の主人公のレベルは13、プレイ時間はゆっくりめに進めたので90分くらい。 内容は…騙されました!いい意味で! タイトルを見た瞬間からこのゲームの上手い「しかけ」にハマっていますね。 もしかしたらタイトルで敬遠されている様な方が一番このゲームを好きになるかもしれません。 劇中劇の様な、RPGの中でロールプレイを扱うというアイデアが素晴らしいですし、 伏線の張り方も上手く感心しっぱなしでした。 また、視覚的な演出や、アイテム等の見た目にもこだわりを感じて新鮮な印象をうけました。 ダンジョンもプレイヤーの事を考えた造りで無駄に長くなく、 戦闘の敵もいわゆる「お邪魔キャラ」ではなく、むしろ物語の補助をする様な存在で、 誰でもクリアできる難易度だと思います。 ただ、気になったのは一か所。 最初に雨の街に着いた時に宿屋の1Fで休んでも回復しないのは設定ミスかなと思いました。 (違ってたらスミマセン) しかし、モブキャラや装備品にいたるまで、全てにおいてよく考えられていて、 いらない物は無いといった、とっても完成度の高いゲームでした。 プレイさせて頂き誠にありがとうございました! +コンテスレ2スレ目289 289 :こくないのだれか:2011/11/27(日) 20 27 57.61 ID iM5Fr2IT0 228 「メタフィクション症候群」の感想ですよ。 プレイ時間は約70分。 クリア時のレベルは13でした。 本作最大の肝はあの「ひっかけ」だと思うんですけれど、 序盤からあまりに臭わせ過ぎていて、流石に読めちゃいました。 それと話の流れが少々丁寧過ぎる感がありました。 真実を丁寧に紐といてくれる中盤の回想シーンは長過ぎてダレちゃいましたし、 終盤のまとめシーンでは各キャラが1から10まで自らの心情を 「ああだからこうなんだ」と懇切に語ってくれるのが、かえって不自然に見えてしまいました。 本作はしっかりツクり込まれていますので、 それまでの絵と動きとプレイアブルで、充分に「語って」くれているじゃないですか。 語弊があるかもですが、俺はもちっと雑でも良いと思いますよ。 一方、セリフやモンスター名のカッコの使い方など 感嘆する仕掛けが随所に散りばめられていて、プレイしていて楽しかったです。 ゲームバランスは易し目で、全く苦労せずにクリアすることができました。 ストーリーで魅せる作品ですのでバッチリな調整だと思います。 以上、丁寧にツクられた良ゲーでした。 面白かったです。 海水に負けない、あの紙とインクは最強ですね。 +コンテスレ2スレ目314 314 :294:2011/11/30(水) 23 38 22.19 ID 7CsSilNE0 291 修正版の方をクリアしましたので、感想を書きます。 現実とフィックションの境界線をみることのできる主人公という設定が斬新で面白かったです。 最初は、ちょいちょい話しかけてくるリーアがとても可愛らしい印象でした。 そのままの流れでゲームが終わってしまっても、自分としてはOKなくらいとても可愛らしかったです。 最初に感じた印象が結局ミスリードであり、本当はコレでしたという事実が明らかになってからでは ゲーム性が、見るゲーに変わったような印象でした。 話としては、良くまとまっていると思いました。 しかし、リーアとクゥの生い立ちと今置かれている状況はしっかりと把握出来ましたが 二人が盛り上がっていく過程がいまいちピンときませんでした。 解決していくキッカケが、信じる事とか勇気だけな気がして少し不明確だと思いました。 また、エンディングが夢オチや妄想オチの類に近く、 プレイ後には、なんだったんだろうという気分になりました。 しかしながら、仮想世界と現実世界の設定がきちんと徹底されているため、 あとあと、あの村人の存在はどっちだろう等と考えてみると、面白い作品でした。 通常戦闘は、遊びやすくて好きでした。 晴れの日の特産品の威力について、上手く表現できませんが、RPG好きの心を刺激させられました。 オーソドックスの技名も作品の設定と上手くマッチしているし、そのシンプルさがただそれだけで好きです。 メッセージの表記で「」や『』の使い方が非常に上手いと思いました。 プレイさせて頂き、ありがとうございます。 +コンテスレ2スレ目319 319 :280:2011/12/02(金) 01 52 39.64 ID qKBmAhmy0 「メタフィクション症候群」(修正前)クリアしました。 プレイ時間は90分強です。 作品とプレイヤーの距離感を巧みに操る仕掛けがお見事です! 戦闘や会話といったRPGの基本的な要素をストーリーに絡めるセンスが素晴らしいです。 序盤のミスリードはさすがに勘付いてしまいましたが、 むしろその後からが本番といわんばかりの展開にしてやられました。 易しめの戦闘バランスも見るゲー寄りの本作においては丁度良かったです。 しかしながら、全体的に語り手がやや饒舌過ぎるように思います。 多くを語ろうとしているために中盤の長イベントは見せ過ぎの感があり、 終盤の語りの部分も主人公の存在感を弱めてしまっています。 プレイヤーに提示する情報はもう少しコンパクトにしても良かったかもしれません。 現実と虚構という、作中で扱われているテーマは ツクールそのものにも通ずる所があり、中々考えさせられました。 タイトルの意味が分かった時の何とも言えない感慨は、 この作品をプレイしなければ味わえないものだと思います。 心地よい余韻の残る良作でした。 プレイさせて頂き、ありがとうございました。 +コンテスレ2スレ目339 339 :こくないのだれか:2011/12/15(木) 00 16 59.43 ID BKKBBg0TO 291 メタフィクション症候群をクリアしたので感想です ストーリーの進め方や伏線の張り方が上手く、ああ、あれはそういう事だったのかと 感心する事が何度もありました 全体的に丁寧な作りで好印象です しかし、あまりに丁寧すぎて心情や状況を一から十まで説明してくれる中盤やEDの語りが やや冗長に感じました それまでの流れでプレイヤーはなんとなーく理解している部分もあるのですから あそこまで描写をせずとも、もっとコンパクトに纏められるのでは? 基本的に見ているだけなのでダレてしまいました それと、一度ボロ負けした相手にあっさり勝ってしまうのはおかしいと思います 現実とフィクションとの差が主人公の特徴であるのに、修行や覚醒をしたわけでもなく 決意を固めだけで「現実」に勝てるものなのかなと… 的外れな事を言っていたらすみません 携帯用レビュー一覧はこちら→メタフィクション症候群 のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはコチラ
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非公認戦隊アキバレンジャー 情報 放送期間:2012年4月6日 - 6月29日 放送期間 シーズン痛 :2013年4月5日 - 6月28日 メインプロデューサー:日笠淳 メイン脚本家:荒川稔久 サブ脚本家:香村純子 売上:非公表 平均視聴率: 概要: 東映による制作で「戦隊」の名を持つが、スーパー戦隊シリーズからは“非公認”扱いとなるセルフパロディ作品。その性質上「大友向け」であることが明確に示されており、メタ的な描写やディープなオタクネタも多い。 2011年に制作されたシリーズ35作記念作品『海賊戦隊ゴーカイジャー』は過去の戦隊ファンから予想を越える反響があり、スーパー戦隊でも年長のファン向け商品が成立する手応えを感じた。これにより、『ゴーカイジャー』終了後もファンに喜ばれる作品として本作の企画に至った。そのためメインライターにはゴーカイジャーの荒川稔久を起用している。 非公認扱いではあるがメインライターの荒川稔久もメインプロデューサーの日笠淳も共に多数の“公認”スーパー戦隊を担当した人物であり、低予算であることを除けば、製作体制は本家とたいして変わってはいない。日笠は本作を最後にスーパー戦隊シリーズを担当していないため、パロディ作ながら総決算的意味合いもある。 荒川は本作を最後にしばらくメインからは離れていたが2020年の魔進戦隊キラメイジャーでメインに復帰する。 1クール13話の短期集中型作品だったが、好評だったのか翌年にシーズン痛(ツー)が放送された。シーズン1では香村純子がサブライターに就き6話分を執筆しているが、シーズン痛では荒川稔久が単独執筆している。 時がたった2021年に公認様と読んでいた本家の夏映画「セイバー+ゼンカイジャー スーパーヒーロー戦記」でゼンカイジャーに登場するアイテム「センタイギア」で召喚される形で登場する。 * 特撮!板での扱い: 現在は作品よりも主演者の今後に関する話題が多い。 小林信者からの扱い: コメント 名前 コメント
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(1)ソース ソース (2)コード コード (3)リンク グラフ (4)解説 労働供給非弾力的 (5)作成日 7月28日 ページ作成 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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あなたが裏社会、ストリートを牛耳る影の支配者であることを現すスタイル。 クライマックスフェイズまでに着々と準備を進め、決戦を有利に運ぶことに長けている。 《☆No.09》 コスト:- 技能:- タイミング:- 効果:あなたが行う〈威圧〉判定の成功率に+50%する。 あなたが行う〈※情報:〇〇〉を組み合わせた判定の成功率に更に+30%する。 《☆影の支配者》 コスト:- 技能:- タイミング:効果参照 解説:決して表に出ることなく水面下で情報を集め、着々と準備を進めるための特技。 あなたがシーンに登場しなかった場合に使用できる。あなたはそのシーンの出来事や情報を得ることが出来る。 1シナリオに[SL+1]回まで使用できる。 ただし、取得できる情報はGMと相談の上、最終的にGMが決定する。 《☆不幸な事故》 コスト:- 技能:〈交渉〉〈威圧〉 タイミング:購入判定 解説:あなたが荒事に備え、抜け目なくトラップや伏兵をあらかじめ配置する特技。 効果:あなたは購入判定で以下のアイテムを購入することが出来る。このアイテムは常備化することは出来ず、あなた以外のキャラクターが所持、使用することは出来ない。 1シナリオの間、最大で[SL]個まで所持できる。 名称:“不幸な事故” 購入修正:-30% 効果:[タイミング:負傷表決定ステップ] [射程:-] [対象:範]として使用する。対象が受けるダメージを[SL+5]点増加、または軽減する。このアイテムは使用すると消耗される。 備考:あなたがソロスタイルだった場合、ダメージを増加・軽減する効果に+SLする。 《☆キングピン》 コスト:疲労1 技能:〈威圧〉 タイミング:メインアクション 解説:キングピン(中心人物)の名が示す通り、仲間や部下の行動を有利になるように根回しする。 効果:〈威圧〉と組み合わせて使用し、判定に成功することで効果を発揮する。 [射程:至近~遠] [対象:単]のキャラクターは、自身のメインプロセス終了後に即座にメインプロセスを1回行うことが出来る。このメインプロセスによって対象が行動済になる事は無く、行動済のキャラクターに対しても使用することが出来る。ただし、自身にこの効果を使用することは出来ない。この効果は1ラウンドに1回、1シーンにSL回まで使用できる。 備考:別のエリアのキャラクターに使用する場合、この効果は[対象:二人まで]となる。自身のメインプロセス終了後、対象のキャラクターのどちらが先に行動するかは自身が決定する。 《☆権謀術数》 コスト:- 技能:〈威圧〉 タイミング:効果参照 解説:配下の者を使ったり表沙汰にされない会合で情勢を探る特技。 効果:あなたが行う情報収集判定と組み合わせて使用する。その判定を〈威圧〉で行うことが出来る。 1シーンに1回、1シナリオに[SL+1]回まで使用することが出来る。 《☆根回し》 コスト:疲労1 技能:〈調査〉 タイミング:効果参照 解説:周到な根回しにより、あなたと繋がりのある組織や団体、個人から情報を横流しさせる特技。 あなたが〈調査〉を使用して判定を行う直前に使用する。 その判定では、あなたは任意の〈※情報:〇〇〉を一つ選択し、それを取得しているものとして使用できる。 この効果は判定の終了まで持続する。 1シナリオに[SL+1]回まで使用できる。 備考:この効果はバディに対しても使用することが出来る。 《☆刺客の一撃》 コスト:疲労1 技能:〈威圧〉 タイミング:セットアッププロセス 解説:予め配置しておいたスナイパーに、あなたの合図で狙撃させる特技。 対象に以下のデータによる遠隔攻撃を行う。〈威圧〉と組み合わせて使用し、命中判定とする。この攻撃の最終的なC率は2倍となる。 属性:〈銃弾〉 攻撃力:2d10+20+[SL×3] 対象:単 射程:至近~遠 備考①:別エリアのキャラクターを攻撃する場合でも命中判定の成功率へのペナルティを受けない。 備考②:連続攻撃を行う事は出来ない。 この特技は1シナリオに[SL]回まで使用できる。 《☆友人手帳》 コスト:疲労1 技能:- タイミング:効果参照 解説:友人に仕事を代行させる、または助言を受ける。 効果:デュアル、ネフィリム以外のスタイル特技を一つ選択する。選択したスタイル特技を即座に1回使用する。SLを参照する場合、あなたの[09フィクサー]のSLを参照すること。ただし、戦闘中に使用できず、各スタイルの一番下に記載されているスタイル特技を選択することは出来ない。 この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 《☆最後に嗤う者》 コスト:- 技能:- タイミング:効果参照 解説:あなたの最大の強みが、何があってもしぶとく生き残る執念深さと、確実に報復を行う執拗さにあることを現す特技。 効果:あなたが他のキャラクターからダメージを受け、負傷表を参照する時に使用する。 そのダメージを無効にし、あなたが受ける予定だった負傷表を攻撃してきた対象が攻撃を受けたものとして適用させる。 このダメージを他の特技で軽減、無効にしたり負傷表をずらすことはできない。 1シナリオに1回まで使用できる。SL5になった場合、追加で致命傷ゲージを更に1点塗りつぶす。
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非言語コミュニケーション Mon, 11 Sep 2006 08 41 43 ハンカチ王子、大学進学することになって良かったですねぇ。 全く野球に詳しくない私でさえ、 今プロになっても大成しないだろうなぁと思っていたので、 あの年齢で、良い判断を下したことは、 まわりにいる人達が賢者であったのであろうと思った。 子供を生かすも殺すも親次第、環境次第であるから。 ところで、今日職場で研修を受けた講義内容が大変に 興味深かった。 「非言語コミュニケーション」だなんて、なんだろう? やはり言葉が命でしょ・・・つまらなさそうな講義だなぁ・・・ と思っていたら、かなぁ~り面白かった。 喋りはうまいのに信用できない人と、 無口でも説得力にあふれた人の差はどこにあるのか。 全てを左右しているのは、「見た目」である!という。 顔つき、仕草、目つき、匂い、色、温度、距離など・・・ 私たちを取り巻く言葉以外の膨大な情報が持つ意味を 考える!という内容。 心理学では、実は人間が伝達する情報の中で、 話す言葉の内容そのものが占める比率は、 7%に過ぎない、という研究結果が出ているそうだ。 要するに、外見の威力、は強力なのだ。 仕事において、 同じ指示でもa上司が言えば従うけれど、 b上司が言っても従いたくない、ということは多い。 内容より、誰が言ったか、のほうが重要なのだ。 伝達力には、能力や人格が問われるのだ。 ところが、その能力や人格は、困ったことに 見た目に表れるものなのだ。 「言語以外の伝達」にもっと目を向けなくてはいけない、 と感じた講義でした (完) 前の日記 次の日記 桜の欲求不満日記